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模拟赛车如何在电竞领域开拓利基市场,第1部分

当评论员称赞赛车手在排位赛中获得完美的一圈时,获得了驾驶员杆位,大喊某人以超车尝试通过,或者分析了两个竞争对手之间的赛车事件,那么激烈的比赛就在某个地方进行。每当我们现在听到这些评论时,就可以肯定地认为,该动作并未发生在美洲巡回赛或任何其他真实世界的赛道上,而是在赛车模拟中的虚拟对手之一上发生,因为赛车被推迟了到COVID-19政策。在本文中,《电竞观察家》探索了模拟赛车的世界。

它是什么?

模拟赛车游戏的主要目的是尽可能准确地模拟赛车,包括现实世界中的变量,例如汽车物理,燃料使用,损坏模拟,轮胎磨损,空气动力学,悬架设置等。 

由于大多数人都无法参加赛车运动,因为它是进入门槛最高的运动(入门级活动,如一年的卡丁车赛季很容易花费超过5000美元),因此通过互联网与人类对手进行模拟赛车是最接近的人将在正式赛道上驾驶真正的赛车。近年来,它也开始成为进入现实赛车运动的道路。此外,现实世界中的驾驶员经常将模拟用于练习(有时用于娱乐)。

为了在模拟赛车中更具竞争力,驾驶员必须掌握赛车处理和赛车策略的所有方面,这使现实世界的赛车变得如此复杂。了解和掌握制动点,干湿两用的赛车路线,转向不足和转向过度,负载变化,弯道进入和驶出速度以及许多其他因素,这些都成为了一名优秀的模拟赛车手。这些方面也是模拟赛车和街机赛车游戏之间的主要区别因素。 

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图片来源:NASCAR

历史沿革

模拟赛车电竞的兴起之所以成为可能,是因为开发了能够在高度稳定的平台上同时托管20个或20个以上驾驶员的模拟软件,该平台对所有人都公平,并且可以按照与现实事件相同的标准进行宣传,物理引擎软件的持续开发,以及能够提供触觉反馈的改进硬件。然而,模拟赛车回顾了将近40年的历史。 

1982年,视频游戏开发商Namco发布了首款模拟赛车游戏,为模拟赛车铺平了道路 杆位 (这不是第一个赛车游戏,这种区别体现在Atari的 格兰特拉克10,但是这是第一个将驾驶员放在车后而不是鸟瞰赛道的游戏)。

几年后的1984年,Acornsoft发布了一个名为Formula 3的模拟游戏 转速 BBC Micro和Commodore 64的推出,因为家用计算市场经历了第一次繁荣。该游戏具有先驱性功能,如允许玩家配置前后机翼设置,将驾驶员置于驾驶舱内,并引入了汽车旋转而不是与其他汽车相撞时突然爆炸的功能。

在1989年街机游戏的鼎盛时期,日本游戏开发商Sega发行了街机游戏 超级摩纳哥大奖赛,将驱动程序放置在摩纳哥大奖赛的重新设计版本中。拱廊通过配备带拨片的方向盘来换挡,为模拟赛车带来了新元素,将真实感带入了新的高度。

大约十年后的1996年,MicroProse发布了 大奖赛2由官方国际联合会(FédérationInternationale de l)制作’1994年一级方程式赛季的汽车(FIA)许可。许多人认为该游戏是第一个“真正的赛车模拟器”,因为该游戏结合了高级图形和广泛的设置自定义功能。

信用:iRacing

次年,Polys Entertainment发布了 格兰旅游1由山内一典(Kazunori Yamauchi)和他的团队设计。该游戏花费了五年的开发时间,并拥有首批可以与之抗衡的高级人工智能驱动程序。该游戏是当时最受欢迎的赛车模拟器,在全球(截至2013年3月)售出1085万份,是有史以来收视率最高的赛车视频游戏。

模拟赛车的下一个重大进步是在2005年,当Image Space发布其PC赛车模拟器时 因子。该模拟首先引入了由独立开发人员和高级物理引擎对游戏进行修改的功能,以提供逼真的驾驶体验。值得注意的是,这也是现实世界的赛车团队将其内部模拟器用于训练赛车手的第一个视频游戏。

现代赛车模拟游戏

在过去的十年中,由于计算技术的进步和广泛可用的高速互联网连接,模拟赛车游戏又向前迈进了一步。目前, iRacing, Assetto Corsa因子2 通常被称为顶级赛车模拟人生。 

该市场还提供易于访问的模拟赛车游戏,其中包括各种汽车和赛道,例如 工程车2, 机动战士2 (刚刚于2020年3月以公开测试版发布),以及 极限竞速7 以及免费的游览车 比赛室体验 和职业模式为中心 转变2:释放。

此外,还提供一些针对特定赛车系列的赛车模拟人生,例如一级方程式赛车模拟 F1 2019,宝珀GT耐力系列的仿真 Assetto Corsa Competizione,拉力赛模拟游戏 土拉力赛2,摩托车模拟器 MotoGP 2019,以及NASCAR模拟 纳斯卡热火4.

在第2部分中,我们概述了模拟赛车事件的四种主要类型,并在本系列的第二部分中概述了模拟赛车的成本。 单击此处阅读第2部分。

托比亚斯·塞克(Tobias Seck)

Tobias Seck

Tobias是一位由作家转为商业的分析师,热衷于帮助TEO的读者跟上并了解电子竞技生态系统中的财务变动和业务策略。在为《电竞观察家》(The Esports Observer)进行了为期四年的深入分析之后,他于2019年夏季开始直接与读者分享他的见解,报道电竞经济学。

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