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在体育赛事和现场赛事回归之前,许多人认为,这是电子竞技的巨大机会,不仅可以填补这一时期的空白,而且可以极大地增加其受众群体。
通过利用 尼尔森 Esports粉丝见解 -提供全球和本地粉丝数据,并提供粉丝游戏和媒体行为,参与度和购买决策的视图-我们可以看到针对整个市场的电子竞技和体育迷的清晰可比的分析。
通过查看每个国家/地区的顶级运动迷,数据显示不同的文化通常具有不同的兴趣领域。以羽毛球为例,它是中国的头号运动,在韩国排名第四,在日本排名第六,但在英国,德国或法国却没有引起太多关注。相反,足球/足球几乎在所有市场中都很流行。数据显示,欧洲国家比亚洲国家更感兴趣,但是可以肯定地说,这项运动在这里仍然吸引了大量的球迷。

在电子竞技社区中,数据表明,粉丝关注各种游戏。在德国,大多数电子竞技迷 使命召唤 而 英雄联盟 和两个最重要的电子竞技冠军Counter-Strike均未进入前三名。尽管如此,这两款游戏在几乎所有被分析的国家中都有其应有的粉丝份额。
日本电竞迷与其他国家的电迷不同之处在于,他们喜欢格斗游戏,例如 超级粉碎兄弟 和 街头霸王. 英雄联盟 和 反恐精英 在日本的顶级排名中无处可寻,而且与其他市场唯一真正的相似之处是 使命召唤.

该数据发现,虽然爱好者对电子竞技的偏爱在某种程度上是本地化的,但它并没有像一些最初的理论那样有明显的区别。毫无疑问,某些市场发生了严重的本地化,但是让业界了解电子竞技就像传统体育一样,是一个由几个截然不同的游戏组成的整体生态系统,这一点很重要。而 英雄联盟 和 反恐精英 从收视率的角度来看,它在全球许多国家的电子竞技生态系统中起着至关重要的作用,因此,吸引并扩大粉丝群体参与各种游戏的机会十分明显。