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2019年5月,在中国台北和越南举行的《英雄联盟季中邀请赛》吸引了170万以上观众的高峰。 G2 Esports夺冠,大量观众几乎实时观看比赛,在决赛中3-0击败Liquid队。
该活动的制作是在数千英里外的洛杉矶Riot Games工作室中进行的。通过将本地互联网提供商与Riot Direct结合在一起,该公司的私有全球互联网网络将视频和音频高清源从亚洲发送到了洛杉矶,然后在本地对这些源进行了编辑,定稿以进行广播并发回到流媒体和广播合作伙伴遍及世界。
澳洲电信美洲技术+媒体主管Adam Day表示:“所有这些事情花了片刻,这是一个了不起的成功故事。” 澳洲电信的全球海底光缆网络支持Riot Direct。 “ Riot现在处理这些工作室为全球活动制作的所有作品,而这在很大程度上取决于我们的网络基础架构。”
将此与游戏世界中不太幸运的故事进行对比。例如,由于延迟问题,专业游戏玩家在大型锦标赛中输了。甚至有比预期的登录数量更多的玩家发布新游戏,从而导致成千上万的游戏玩家开始或无法连接。根据市场研究公司Niko Partners于2020年进行的一项调查,在中国,这似乎尤其成问题。在中国,多达25%的手机游戏玩家最近表示,由于技术困难,他们已经关闭了游戏并继续开发下一款游戏。
非常重要,但很少谈论
这个行业的成功取决于多种因素:故事情节和图形,社区和竞争,但还很少有人谈论和考虑–网络的可靠性,发行商可以通过该网络将游戏掌握在玩家手中,也可以通过电子竞技媒体在世界各地播报其活动。
戴说:“作为一名游戏玩家,您只是想在想要玩游戏时就可以使用网络。” “它’直到出现问题才可见。但是那里’确保网络可靠,快速和高效的大量工作。它’至关重要的是,游戏发行商和电子竞技公司必须与Telstra这样的电信网络提供商紧密合作以实现这一目标。”
除了诸如英雄联盟之类的在线竞技场游戏外,第一人称射击游戏和格斗游戏尤其依赖于提供低延迟竞争的网络。根据Day的说法,向云和移动游戏的转变也使网络变得越来越重要。
尽管《英雄联盟》是在大流行期间能够保持运转的电子竞技比赛之一,但由于延迟和连接效率低下,许多格斗游戏都关闭了。一些游戏发行商未能围绕电子竞技制定连贯的战略,也没有为转向在线竞争做好准备。
业内人士认为,在线竞争和远程生产的趋势是在大流行之前就开始的,并将持续到大流行之外。除了大型比赛,季后赛和决赛之外,电子竞技场所在场地中放置哪些赛事时会更加谨慎。由于公司希望精简人员数量和现场拥有的设备数量,因此这增强了网络容量和连接性的重要性。
电视电竞
大流行加速的另一个趋势是传统体育联盟和广播公司向其粉丝提供电子竞技节目。面对3月由于传统体育运动停播而导致的内容短缺,NBA2K在ESPN2上首次在国家电视台亮相,FS1为NASCAR的iRacing Pro邀请赛系列吸引了超过90万观众,而一级方程式虚拟大奖赛系列则吸引了3000万观众和数字平台。

随着线性电视网络希望利用电子竞技的普及,他们将需要为其观众和广告客户提供高质量的制作。这标志着电子竞技的变化,电子竞技的粉丝已经习惯了在Twitch上闲逛,等待比赛开始超过其预定时间。
“当ESPN或Fox Sports付费并分发您的内容时,您需要一家知道如何将这些内容带给观众的公司。您对广播的质量寄予很高的期望,”戴说。
连接亚太和北美的电子竞技市场
同时,对于游戏发行商来说,在1500亿美元的游戏产业中占据更大的份额至关重要,因为亚洲25亿游戏玩家中约有60%居住在亚洲,一半在中国。

在亚洲,多达30%的互联网流量通过其网络进行传输,再加上该公司已在包括中国,日本和韩国在内的20个国家/地区获得许可,Telstra对这些巨大游戏中的挑战和法规具有独特的见解和电子竞技市场。
“当您看到北美和亚洲这两个拥有大量受众的最大市场之间的游戏市场继续增长时,网络策略以及您如何在这些地区之间提供内容将变得越来越明显和重要。” Day说。
戴补充说:“亚太地区是一个非常多样化和独特的国家集团,没有一个国家是同一国家。” “亚太地区的每个国家/地区都有自己的语言,各自的传统,文化,政治格局,监管环境,而且与电信基础设施有关,它们都具有各自的复杂性。确实会给在这些国家/地区提供游戏和电子游戏内容带来挑战。我们’处于每天为游戏发行商带来成就的独特位置。
“此外,在亚洲或北美,对游戏和电子竞技内容的需求不太可能放缓,Telstra正在投资更多的基础设施和技术,以使整个生态系统得以持续增长。”